Vorschau Abenteuer Der weinende Brunnen

Überblick

Das Abenteuer verlangt von den Spielern detektivische Fähigkeiten: Sie müssen ein Verbrechen rekonstruieren, die Täter erkennen und den Weinenden Brunnen finden. Auch der Kampf gegen die Kreaturen der Finsternis steht auf dem Programm.

Einleitung


Dieses Abenteuer verquickt eine Geistergeschichte von Montague Rhodes James (1862-1936), Wailing Well, geschrieben für die Eton-College-Pfadfindergruppe und erstmals vorgelesen an deren Lagerfeuer in der Worbarrow Bay 1927, und den berühmtesten Roman von Bram Stoker (1847-1912), Dracula, erschienen 1897!

Die Handlung nimmt ausgiebig Bezug auf das Quellenbuch Corrinis - Stadt der Abenteuer. Die Angaben in Klammern hinter Personennamen oder Ortsbezeichnungen beziehen sich auf den Gebäudeschlüssel in Corrinis (s. Karte). Manchmal steht eine Geldangabe in Goldstücken voran: die Summe, die in etwa von den Abenteurern aufgewandt werden muss, um an eine Information zu gelangen (Löhne, Trinkgelder, Bestechungsgelder, mildtätige Gaben, Benutzungsgebühren usw.). Genaue Kosten können vom Auftreten und Verhalten der Spielerfiguren abhängen.

Das Abenteuer verlangt von den Spielern detektivische Fähigkeiten: Sie müssen ein Verbrechen rekonstruieren, die Täter erkennen und den Weinenden Brunnen finden. Magische Hilfen wie Vision bzw. Séance sind vorgesehen. Auch andere Zauber können sehr nützlich sein, ohne die Spannung des ganzen Abenteuers zu gefährden. So kann z.B. ein herbeigerufener Luftgeist die Lage des Weinenden Brunnens auf seine unbestimmte Art angeben und vielleicht sogar sagen, dass vor kurzem ein Mensch (Weib oder Mann? Und vor wie vielen Tagen? Das ist einem Luftgeist egal) hineingeklettert ist, was sonst niemand könnte. Der Kompagnon des Vampirs wird in den Augen der Abenteurer eventuell sehr verdächtig erscheinen, schon allein, weil er ein Fremder ist, aber er ist nicht leicht zu fassen, sondern äußerst geschickt. Vor allem wird es den Spürsinn der Spieler herausfordern, die Intrige, die der Schurke gegen die Hexe Dialla spinnt, zu durchschauen.

Aber nicht nur Detektion ist gefragt, auch der Kampf gegen die Kreaturen der Finsternis steht auf dem Programm, denn es ist ja ein Vampirabenteuer, und spätestens in Schloss TinKaTuh ist die Zeit des Spurensuchens vorbei. Daher sollte die Abenteurergruppe aus 3–6 Figuren der Grade 4–17 bestehen. Und keiner sollte aus KanThaiPan kommen, sonst ist der Reiz nicht so groß ...

Vielen Dank sei den Testspielern gesagt: Karsten Born, Sebastian Fugenzi, Sven Görts, Oliver & Stefan Nietzold und Marcus Wevers.