Vorschau Abenteuer Die lange Nacht des Rowan de Soël

Überblick

Das Abenteuer spielt im Norden Albas, in einer kleinen Hügelkette in den Ausläufern des Pengannion, des Gebirgszugs zwischen Alba und Clanngadarn.

Es kann in nahezu jeder beliebigen Gruppenzusammensetzung gespielt werden - sieht man davon ab, dass ein bis zwei starke Kämpfer vorhanden sein sollten. Es ist indes ideal für eine Bardenfigur, die noch kein magisches Instrument hat. Die Abenteurer sollten darüber hinaus über Kenntnisse des Eldalyn verfügen.

Der Erdrutsch hat bereits begonnen


Die Hintergrundgeschichte ist in voller Gänze in der begleitenden Kurzgeschichte Die lange Nacht der Strahlenden Stimme dargelegt, weshalb hier einige kurze Anmerkungen spieltechnicher Natur genügen sollen.

Die Geschichte beginnt im Jahr 1415 nL, als die elfische Bardin Valgeana mit ihrer Katze Rainalunde und ihrer magischen Laute Kuinalindale auf der Flucht vor einer Gruppe schwarzalbischer Verfolger ist. Die Schwarzalben gehören zu jenem Stamm, der später als die Verwilderten des Bro Bedwen bekannt werden würden (s. GILDENBRIEF 39, S.22). Der Schildzauber wird im Abschnitt Hinter den Kulissen bei der Bescheibung des Instruments erklärt, und bei der Sigille der Schwarzalben handelt es sich um das Siegel: Tod.

Im Moment von Valgeanas Tod passiert folgendes: Rainalunde, die durch das Doppelhalsband Veltamehlantiar (s. Hinter den Kulissen) so eng an Valgeana gebunden ist, daß die Katze regeltechnisch als Vertraute der Bardin gilt (deshalb auch der Eldalyn-Name Cilfea, "Folge-Geist"), überlebt das Ende ihrer Herrin nicht nur, sondern nimmt zudem über eine unerwartete Rückkopplung durch das Halsband einen Teil der verwehenden Persönlichkeit der Elfin auf und gewinnt dadurch nicht nur an Intelligenz, sondern auch an Langlebigkeit. Man könnte sagen, daß ein Teil von Valgeana in Rainalunde weiterlebt.

Zu dem Zeitpunkt, als der Dunkle Meister die Höhle findet, sind 200 Jahren verstrichen. Wie in der Hintergrundgeschichte beschrieben, versucht er, die Katze zu töten, doch es entgeht ihm, daß das Tier überraschenderweise nicht wirklich tot ist. Er hat seinen tödlichen Zauber mit der nur den Seemeistern bekannten Namensmagie kombiniert. Hinter dem Konzept dieser normalen Zauberern nicht zugänglichen Magieform steckt die Idee, daß jeder Bestandteil der Welt (Wesen, Gegenstände, Orte...) einen Wahren Namen hat. Wer diesen Namen kennt, hat Macht über das Wesen, den Gegenstand, den Ort usw. und kann seine Zaubersprüche wesentlich effektiver auf ein solches Ziel anwenden. Ein Vorbild für diese Art von Zauberei waren die Erdsee-Romane von Ursula K. LeGuin.

Das Überleben der Katze erklärt sich natürlich aus der Tatsache, daß sich ein Teil von Valgeana im Körper Rainalundes befand, als der Seemeister das Ziel seines Zaubers mit dem Wahren Namen für "Katze" bezeichnete, so daß seine Magie nur den Teil des Mischwesens angreifen konnte, das noch Katze war. Im Lauf einiger sehr schmerzlicher Wochen wächst das Geschöpf und verändert seine Gestalt, bis am Ende der Metamorphose eine aufrechtgehende Katze mit vage elfischen Gesichtszügen und spitzen Ohren und elfischen Sprechwerkzeugen steht. Dabei wird Rainalundes Teil von Veltamehlantiar gesprengt. Die Katzenfrau ist geboren. Mit der Zeit scharen sich Katzen um die immer noch namenlose Katzenfrau, die sich zu diesen Höhlen (dem Ort ihrer Schöpfung) instinktiv hingezogen fühlt; auch die anderen Wildkatzen fühlen sich hier wohl (reflektiert im magisch bedingten Resistenzbonus von +8 innerhalb der Höhlen bzw. in einem Umkreis von 50m).

Als Rowan de Soël ins Spiel kommt, ist er gerade mit einer bunt zusammengewürfelten Truppe von Helfern auf der Spur mysteriöser Personen, die im Grenzgebiet einen großmaßstäblichen Konflikt zwischen Alba und Clanngadarn schüren sollen (vgl. die Kneipengeflüster-Beiträge in den aktuellen GILDENBRIEFEN). Dabei ist er ausgesprochen erfolglos, da die von ihm gesuchten Personen zu intelligent und geschickt sind, um sich von ihm fangen zu lassen; jedes Mal, wenn er mit seiner kleinen Truppe in einem Dorf auftaucht, aus dem von ihren Aktivitäten berichtet worden war, sind die Agitatoren bereits verschwunden. Was Rowan nicht wissen kann, ist, daß diese im Auftrag des Dunklen Meisters Lugalbanus arbeiten, der gerade dabei ist, sich auf Vesternesse seine eigene kleine Machtbasis zu schaffen, mit der er gegen ihn gerichtete Aktionen seiner sechs Kollegen, die er (nicht zu Unrecht) in nächster Zeit erwartet, zuvorkommen möchte. Die Aktivitäten der Agenten des Lugalbanus sind für unsere Geschehnisse aber nicht weiter von Interesse.

Kurz nach dem Ende der Kurzgeschichte, zwei Tage nach dem Eintreffen der Überlebenden in Hügelstolz, kommen endlich die Abenteurer ins Spiel. Zu diesem Zeitpunkt ist Rowan seit sechs Tagen, von denen er drei bei Bewußtsein verbracht hat, in Valgeanas letzter Ruhestätte; sein Nahrungsmittelvorrat reicht somit ohne Rationierung noch für 11 Tage. Etwa zur gleichen Zeit ist der ausgestoßene albische Barde Rory der Tierfreund auf die Spur Kuinalindales gestoßen und hat einen etwas wirren Plan ins Leben gerufen, um sich der Laute bemächtigen zu können; es ist wahrscheinlich, daß sich die Abenteurer auch noch mit Rory auseinandersetzen müssen (s. Der Herr der Nachtmarder).

Der Zyklus der Dunkeln Meister in Alba

Wer stolzer Besitzer der Kulturbeschreibung Alba - Für Clan und Krone! ist, braucht nicht zu befürchten, daß die Aktivitäten des Lugalbanus die dort geschilderten Zustände grundlegend ändern würden: Grenzkonflikte sind an der Tagesordnung, manchmal mehr, manchmal weniger, und so nimmt kaum jemand die Aktivität der Agenten des Dunklen Meisters richtig zur Kenntnis. Da sich zudem Lugalbanus schon kurz nach Beginn der Aktion von Alba ab- und Nahuatlan zuwendet und zudem Saron Neragal unauffällig gegensteuert, ist abzusehen, daß den Aktivitäten des um seine Position besorgten Dunklen Meisters kein langfristiger Erfolg beschieden sein wird.