Vorschau Abenteuer Die Zeichen im Walde

Überblick

Hintergrund bildet die gleichnamige Ballade von Ludwig Tieck (1773-1853), die mit ihren 114 Strophen zwar recht lang, aber auch sehr dramatisch und düster-romantisch ist. Alle Zwischenüberschriften und Verse sind diesem Werk entnommen. Da sich der Held im Original allein auf die Suche nach den Zeichen macht, kann es durchaus reizvoll sein, dieses Abenteuer eins zu eins - also mit nur einem Spieler - durchzuspielen.

Und die Dolche waren plötzlich
In der Hand, ob ich nicht wußte,
Wie, woher; - so eilt der Böse,
Daß in uns erstirbt das Gute.

Hintergrund für die Spieler


Voraussetzung für dieses Abenteuer ist, daß eine der Spielerfiguren Albai und Sohn eines Adligen ist. Der Vater, der sein Ende herannahen fühlt, schickt nach seinem Erben, damit dieser zur Burg seiner Väter zurückkehre. Sie liegt etwas mehr als eine Tagesreise südwestlich der Stadt Crossing mitten im nordalbischen Hügelland. Strategisch günstig gelegen, erhebt sie sich auf einer niedrigen Felskuppe über dem Eingang des kleinen Tales gleichen Namens. Es ist keine allzu großartige Anlage, bestehend aus einem zweigeschossigen Hauptgebäude mit Turm, einem Nebengebäude für das Gesinde, Backhaus, Schmiede, Stallung und einem kleinen Schrein; das Ganze wird von einer steinernen Mauer mit einem Torgebäude umgeben.

Hier leben zur Hintergrundgeschichte der Spielerfigur passende Verwandte (z.B. eine gebrechliche Tante, Nichten und Neffen des Vaters ...). Das Gesinde der Burg besteht aus einer Köchin (die einst die Amme des jungen Abenteurers war) mit ihrem Küchenjungen, drei Mägden, vier Knechten, zwei Jägern, einem Schmied samt seiner Familie, einem Schreiber und einer Garnison von 10 Kriegern unter ihrem Hauptmann Herewulf MacLachlan. Weiterhin haust hier ein Priester des Thurion (oder eine Priesterin der Vana, je nach Bedarf der Abenteurergruppe) mit einem Schüler, die für den Dienst an den Dheis Albi verantwortlich sind und sich um das Seelenheil der Burgbewohner und der Bauern in den umliegenden Dörfer kümmern.

Im folgenden Text wird davon ausgegangen, daß der Erbe ein MacLachlan ist. Es kann sich auch um eine Erbin (eine NiLachlan) handeln, wenn diese sich als eagrel, d.h. in Rechten und Pflichten Männern gleichgestellt, erklärt hat - bei albischen Abenteurerinnen kann man ruhig davon ausgehen. Der ererbte Adelstitel ist der eines Syre (oder Syress) up Alasdell; der Herrschaftsbereich umfaßt ein kleines fruchtbares Tal mit acht Bauerndörfern umgeben von bewaldeten Hügeln. Die kahle Kuppe eines dieser Hügel ziert die Burg Alasdell, in deren Mauern der Erbe das Licht Midgards erblickt hat. All diese Namen und Titel kann der Spielleiter seiner eigenen Kampagne und vor allem der Hintergrundgeschichte der erbenden Spielerfigur anpassen. Zeigt sich der Spieler daran interessiert, mehr über seine Familie zu wissen, kann der Spielleiter ihm auch jetzt schon die „Erinnerungen“ ins Gedächtnis rufen, die er ansonsten erst nach dem Lesen des ersten Briefes erfahren würde (siehe Handout). Natürlich weiß er oder sie auch über Größe und Personal der Burg Bescheid.