Vorschau Abenteuer Für Nathir

Überblick

Dieses Abenteuer war das Spielleitergeschenk auf der Bacharach-Con 2016.

Ein besonderes Ereignis wirft seine Schatten voraus: In Corrinis findet bald der berühmte 36-Stundenlauf zu Ehren der Göttin Nathir statt. Die TeilnehmerInnen reisen zum Teil von weit her an und freuen sich, wie auch die Einwohner und Gäste von Corrinis, nicht nur auf einen spannenden Lauf sondern auch auf Speis und Trank, bunte Festivitäten und ein schönes Fest. Nicht zu vergessen natürlich die hohe Siegprämie, die auf den schnellsten Läufer wartet.
Sieht zunächst alles danach aus, als könnten die Abenteurer im bunten Treiben die Seele baumeln lassen, steht mit Eintreffen des letzten Läufers fest, dass etwas ganz und gar nicht stimmt: Nicht alle Sportler sind zurückgekehrt, etliche sind spurlos verschwunden.
Mit einem Mal ist ganz Corrinis in Aufruhr und die Abenteurer bekommen die Gelegenheit, sich an der fieberhaften Suche nach den Vermissten zu beteiligen. Es ist nun an ihnen zu ermitteln, wer die Vermissten sind, wohin sie verschwunden sind, was ihnen widerfahren ist und ob sie überhaupt noch leben.
Die Zeit drängt, vor allem, nachdem die ersten Spuren darauf hindeuten, dass die "Irenfist", eine militante Organisation fanatisch gläubiger Albai, ihre Hand im Spiel haben könnte und es sich bei den Vermissten ausnahmslos zum gläubige Anhänger Nathirs handelt.

Sollte es den Abenteurern gelingen, die Vermissten nach einer spannenden Suche rechtzeitig aufzuspüren und sicher nach Corrinis zurück zu geleiten, ist ihnen nicht bloß Nathirs Dank gewiss.

Da sich das Abenteuer, das in Corrinis und im Umland des Stadtstaats spielt, sowohl für niedriggradige als auch für erfahrenere Abenteurergruppen anbietet, möchte ich es in zwei, sich geringfügig unterscheidenden Versionen anbieten, sodass mehr Gruppen Zugang dazu finden können.
Es wäre von Vorteil, wenn die Abenteurer über die Fertigkeiten Spurenlesen, Schleichen, Tarnen sowie Sprechen: Albisch und Lesen und Schreiben: Albisch oder entsprechende magische Kräfte verfügen würden. Das Abenteuer ist jedoch auch ohne diese Fertigkeiten lösbar, zumal unerfahrene Gruppen für diesen Fall die Hilfe einer Nichtspielerfigur erhalten können.
Die Lösung des Abenteuers ist ab einer Gruppengröße von zwei erfahrenen Spielerfiguren möglich, optimal wäre allerdings eine Gruppengröße von drei bis fünf Spielerfiguren, gerade, wenn es sich um unerfahrene Charaktere handelt.

Inhaltsverzeichnis

  1. Hintergrundinformationen für den Spielleiter
  2. Zusammenfassung des Abenteuers
  3. Die zwei Varianten
  4. Anmerkung für den Spielleiter
  5. Kurzinformationen zur Tat
  6. Dramatis personae
  7. Gefangene Läufer
  8. Variante eins - Einstieg
  9. Variante eins - Gruppenbildung
  10. Variante eins - Im Gasthaus
  11. Variante eins - Der Morgen danach
  12. Variante eins - Der erste Auftrag
  13. Variante eins - Auf nach Corrinis!
  14. Variante eins und zwei - In Corrinis
  15. Hintergrundinformationen zum 36-Stundenrennen
  16. Variante eins - Morghán taucht wieder aus
  17. Variante eins und zwei - Im Nathir-Tempel
  18. Variante eins und zwei - Vorbereitungen
  19. Variante eins - Morgháns Zeitvertreib
  20. Variante eins und zwei - Vollmond
  21. Variante eins und zwei - Das Rennen
  22. Variante eins und zwei - Die Zeit in Corrinis
  23. Variante eins und zwei - Das Rennen ist vorüber
  24. Variante eins und zwei - Hintergründe zur Tat
  25. Variante eins und zwei - Bekanntmachung
  26. Variante eins - Morghán stößt zur Gruppe hinzu
  27. Variante zwei - Morghán als Gruppenmitglied?
  28. Variante eins und zwei - Der Auftrag
  29. Variante eins und zwei - Erkundung
  30. Variante eins und zwei - Tesean und Isella
  31. Variante eins und zwei - Suche nach dem Schuldigen
  32. Variante eins und zwei - Der Hinweis
  33. Variante eins und zwei - Am Ufer des Tuarisc
  34. Variante eins und zwei - Im Wald von Ogresse
  35. Variante eins und zwei - Auskundschaften
  36. Variante eins und zwei - Was sich im Jagdhaus abspielt
  37. Variante eins und zwei - Der Umgang mit Eindringlingen
  38. Variante eins und zwei - Die Jagd mit Corwyn
  39. Variante eins und zwei - Leben im Jagdhaus
  40. Variante eins und zwei - Im Verlies
  41. Variante eins und zwei - Rückkehr nach Corrinis
  42. Variante eins und zwei - Die Belohnung
  43. Die wichtigsten Lokalitäten
  44. Aidans Rezepte
  45. Informationen zu den Illustrationen
  46. Plünderungen und Beute

Anhänge
I Der Brief des Raben
II Variante eins - Morgháns Drogen und Tinkturen
III Die magische Wand
IV Die Teilnehmerliste
V Der magische Zeitmesser des Meister Elhylin
VI Nichtspielerfiguren